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eduproj [2018/04/19 03:26]
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eduproj [2022/06/16 08:55] (目前版本)
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 ====== 教學類計畫 ====== ====== 教學類計畫 ======
  
 +===== 111-113 教育部 提升大學通識教育中程計畫【第1期計畫】=====
  
-===== (審查中) 107-109 教育部 高教司 推動大學程式設計計畫 =====+**分項四: 資訊科技素養培育計畫 主持人**  2022.6 - 2024.7 
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 +本分項計畫推動以「自我覺察與互動共好」理念橫向貫穿的多元運算思維、量化分析素養、軟體創作統合、運算表達理解等四大主題,將人文元素融入資訊素養通識課程中,並結合分項計畫4-1、4-2共同達成下述各項目標:\\ 
 +1. 形成重視資訊科技素養之氛圍\\ 
 +2. 發揮資訊科技素養教學典範學習效應\\ 
 +3. 提升學生資訊科技素養及程式設計能力\\ 
 +4. 連結高中銜接十二年國教深化素養 
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 +===== 109-111 教育部 推動大學程式設計計畫 (第二期===== 
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 +**分項三: Web領域及跨域銜接推動團隊 主持人**  2020.8 - 2022.7 
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 +本團隊在過去一年多以來,經過「情境分析」、「策略規畫」、「教材開發」與「試教改善」等階段,針對非資訊科系學生以Web做為學習程式設計的媒介,研制了相關教學與實驗教材,包含JavaScript基礎模組、JavaScript進階模組、網頁技術模組(包含HTML、CSS、jQuery、DOM與Bootstrap)及進階專案應用模組。目前第一期的計畫即將進入尾聲,推動大學程式設計亦因為時空的改變,帶來了新的議題。本期計畫的基本目標是針對已經開發的教材加以擴充、深化與推廣。此外,如前節所述,本期分項尚擔負數項重要推動目標。首先,從前期推動經驗發現,學生即使了解語法與結構,但仍難以自行整合、活用這些語法構件,開發需要的應用程式,很明顯在語法結構學習與應用系統開發間有一個教學上的斷點。針對此議題,計畫團隊初步研究並參考國外文獻發現,此問題對於確實存在且對於「第一次學程式語言」的學習者來說特別嚴重,而其解決方案不約而同指向「程式碼識讀(Code Reading)能力」,傳統的程式設計教學較重視寫作,並不重視程式碼識讀,但在實務上,無論是觀摩、維護或是重用即有程式碼,大部份時間都必須用到程式的閱讀解析能力,此即為本分項推動的第一個重點目標。其次,將資訊(科技)相關知識融入教材的國小、國中到高中的108課綱已開始實施近一年,各層級的學生在資訊能力上將有一定程度的提升,最快在2年後,各大學即將迎入第一批具備較高資訊能力的學生,這些學生在素養導向的教學策略下成長,並不習慣傳統只靠講課、聽課與考試的學習方法,反而較習慣從團體互動討論與實作,以小型學習社群來學習新知。因此,本分項的第二個推動目標為「小型自主學習社群發展」。最後,2019-2020年由於新冠肺炎的流行,為各行各業都帶來具大衝擊,更多人認知到,無論身在那個行業,資訊素養均不可或缺,然而,目前教材大多專為傳統資訊系學生的訓練而設計,傾向對語法完整介紹,然後透過在專業場域的各式接續課程逐次培養實作完整系統能力。對原本已有專業領域知識要學習的非資訊系學生來說,這種方式未必恰當,如何透過教材的客製化,讓程式設計的教學「落地(Grounding)」,來適應各領域的專業需求,以用各領域學生可接受的表述方式來進行程式教學,是目前較少被留意到的挑戰。故分項的第三個重點推動目標為「發展各領域落地模組」。計畫主要執行方式,各分項除持續針對評量與深化面向持續精進教材模組外,亦同時擔負部份重要推動議題的研究、發展與推廣。 
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 +===== 107-109 教育部 高教司 推動大學程式設計計畫 =====
  
 **分項三:Web領域教學研發輔導團隊 主持人**  2018.5 - 2020.7 **分項三:Web領域教學研發輔導團隊 主持人**  2018.5 - 2020.7
  
 現今大學生是典型的「網路世代」,以18歲來計算,皆在2000年以後出生,在其成長過程中,台灣已具備完善的網際網路基礎架構,使用電腦或手機的Web瀏覽器透過網際網路獲取資訊,已是未來入學大學生日常生活的一部份。因此,以Web做為學習程式設計的媒介,相較於直接單獨學習某項特定程式語言,對學習者來說,具較高的親和力與實用性,就這點來說,可提高其學習動機。然而,學習過程中亦必須同時學習程式語言本身之外的額外知識。尤其是後端的Web程式設計,涉及HTTP通訊協定與資料庫,做為程式設計入門課程具有相當挑戰。促成卓越教學成效通常須具備四個條件,首先必須引導學生,使其學生具有強的學習動機,第二是需要針對學生程度有適當的教材; 第三,老師要有深入的知識與好的授課技巧; 第四,要有好的學習環境,包含教學與實驗場地。其中第一項的輔助措施將由總計畫與共同需求團隊提供協助,第四項和各校軟硬體設施較相關,應由高教深耕受補助學校,善用計畫經費改善教學環境。本工作團隊將可針對第二與第三個要件提供協助。計畫第一年的重點在於教材模組之發展、試教與評估改善,這此階段,我們將邀請在學界與業界具有豐富Web相關教學經驗之專家,舉辦專家諮詢座談會,搜集需求與建議。所開發教材,將經過二輪的試教與修改。此外,我們也將進行透過數次的教材研發會議進一步討論這些課程模組的運用,產生範例課綱與與延伸應用的課程地圖。的完成主體教材後,在計畫第二年,我們將重點放在經營Web做為學習程式設計媒介的線上與實體社群,藉以提升教師在講授Web做為學習程式設計媒介的教學能力。完成主體教材後,在計畫第二年,我們將重點放在經營Web做為學習程式設計媒介的線上與實體社群,藉以提升教師在講授Web做為學習程式設計媒介的教學能力。首先將由社群中徵求有意願採用課程模組的教師,並辦理種子教師培育Workshop,以進行教材運用方式解說與推廣,透過計畫資源協助種子教師任教學校以教材模組進行教學。我們亦將舉辦教學經驗分享座談會,讓種子教師就教學困難與解決方案進行分享。 現今大學生是典型的「網路世代」,以18歲來計算,皆在2000年以後出生,在其成長過程中,台灣已具備完善的網際網路基礎架構,使用電腦或手機的Web瀏覽器透過網際網路獲取資訊,已是未來入學大學生日常生活的一部份。因此,以Web做為學習程式設計的媒介,相較於直接單獨學習某項特定程式語言,對學習者來說,具較高的親和力與實用性,就這點來說,可提高其學習動機。然而,學習過程中亦必須同時學習程式語言本身之外的額外知識。尤其是後端的Web程式設計,涉及HTTP通訊協定與資料庫,做為程式設計入門課程具有相當挑戰。促成卓越教學成效通常須具備四個條件,首先必須引導學生,使其學生具有強的學習動機,第二是需要針對學生程度有適當的教材; 第三,老師要有深入的知識與好的授課技巧; 第四,要有好的學習環境,包含教學與實驗場地。其中第一項的輔助措施將由總計畫與共同需求團隊提供協助,第四項和各校軟硬體設施較相關,應由高教深耕受補助學校,善用計畫經費改善教學環境。本工作團隊將可針對第二與第三個要件提供協助。計畫第一年的重點在於教材模組之發展、試教與評估改善,這此階段,我們將邀請在學界與業界具有豐富Web相關教學經驗之專家,舉辦專家諮詢座談會,搜集需求與建議。所開發教材,將經過二輪的試教與修改。此外,我們也將進行透過數次的教材研發會議進一步討論這些課程模組的運用,產生範例課綱與與延伸應用的課程地圖。的完成主體教材後,在計畫第二年,我們將重點放在經營Web做為學習程式設計媒介的線上與實體社群,藉以提升教師在講授Web做為學習程式設計媒介的教學能力。完成主體教材後,在計畫第二年,我們將重點放在經營Web做為學習程式設計媒介的線上與實體社群,藉以提升教師在講授Web做為學習程式設計媒介的教學能力。首先將由社群中徵求有意願採用課程模組的教師,並辦理種子教師培育Workshop,以進行教材運用方式解說與推廣,透過計畫資源協助種子教師任教學校以教材模組進行教學。我們亦將舉辦教學經驗分享座談會,讓種子教師就教學困難與解決方案進行分享。
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 ===== (審查中) 107 數位人文社會科學教學創新計畫 (現代西方戲劇數位教學) ===== ===== (審查中) 107 數位人文社會科學教學創新計畫 (現代西方戲劇數位教學) =====
  
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 本計畫結合英文系的「現代戲劇」專業課程及資科系的程式設計,藉由精讀現代西方經典戲劇與學習Scratch程式設計語言,活化專業英美文學的課程,使學生兼有人文涵養、批判能力、數位內容與科技的理論與實作能力。本課程由英文系姜翠芬老師及本人老師共授。十八周的課程內容包括現代西方戲劇經典講解與課堂討論、Scratch圖像化程式工具學習課程講解、討論與實作,以及期中、期末分組作業。六齣經典現代戲劇為易卜生的《玩偶之家》、契訶夫的《櫻桃園》、布雷希特的《勇氣媽媽》、米勒的《推銷員之死》、貝克特的《等待果陀》及達里歐·弗的《絕不付帳》。Scratch圖像化程式工具的六周教學包括基礎操作、控制結構、變數與範圍、動畫、時間控制與整合、數位內容的製作與操作。 本計畫結合英文系的「現代戲劇」專業課程及資科系的程式設計,藉由精讀現代西方經典戲劇與學習Scratch程式設計語言,活化專業英美文學的課程,使學生兼有人文涵養、批判能力、數位內容與科技的理論與實作能力。本課程由英文系姜翠芬老師及本人老師共授。十八周的課程內容包括現代西方戲劇經典講解與課堂討論、Scratch圖像化程式工具學習課程講解、討論與實作,以及期中、期末分組作業。六齣經典現代戲劇為易卜生的《玩偶之家》、契訶夫的《櫻桃園》、布雷希特的《勇氣媽媽》、米勒的《推銷員之死》、貝克特的《等待果陀》及達里歐·弗的《絕不付帳》。Scratch圖像化程式工具的六周教學包括基礎操作、控制結構、變數與範圍、動畫、時間控制與整合、數位內容的製作與操作。
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 ===== 107 資通訊軟體創新人才推升推廣計畫 創新軟體人才培育模式推動 ===== ===== 107 資通訊軟體創新人才推升推廣計畫 創新軟體人才培育模式推動 =====
  
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 政大資科系自2008年與傳播學院合作成立數位內容學程,培養結合資訊設計與人文內涵的跨領域數位敘事人才。秉持著「做中學」、「理論與實務結合」的理念,在專業課程以及畢業成果多以專題製作方式,鼓勵學生將所學透過實作與展演方式呈現,多年來已累積不少成果,藉此教育部的計劃,可將政大資科多年累積的資訊教育及專題發表活動,推廣至高中教育,激發高中生對於資訊科技的興趣與熱情,並促使其理解資訊科學的內涵與大學資訊課程的規劃理念。申請單位國立政治大學資訊科學系將透過與鄰近參與合作高中(政大附中、大同高中和永春高中)的合作與交流,培育有志於資訊科學的高中生,熟悉以計算思維的角度去思考分析問題,並具備提出明確有效的問題解決能力,讓資訊科學教育能夠向下扎根,藉以達到本計劃揭櫫之目標。 政大資科系自2008年與傳播學院合作成立數位內容學程,培養結合資訊設計與人文內涵的跨領域數位敘事人才。秉持著「做中學」、「理論與實務結合」的理念,在專業課程以及畢業成果多以專題製作方式,鼓勵學生將所學透過實作與展演方式呈現,多年來已累積不少成果,藉此教育部的計劃,可將政大資科多年累積的資訊教育及專題發表活動,推廣至高中教育,激發高中生對於資訊科技的興趣與熱情,並促使其理解資訊科學的內涵與大學資訊課程的規劃理念。申請單位國立政治大學資訊科學系將透過與鄰近參與合作高中(政大附中、大同高中和永春高中)的合作與交流,培育有志於資訊科學的高中生,熟悉以計算思維的角度去思考分析問題,並具備提出明確有效的問題解決能力,讓資訊科學教育能夠向下扎根,藉以達到本計劃揭櫫之目標。
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 +===== 103教育部資訊軟體人才培育推廣計畫: 社群導向的老人照護社工任務輔助與知識分享平台 =====
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 +**主持人** 2014.2 - 2015.1 (已結案) 
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 +近年來我國經濟發展迅速,生活與教育水準提昇,醫療保健普及,再加上平均壽命延長、造成老年人口急遽增加。雖然醫學上定義的老人為65歲以上,然而由於我國醫療水準相當高,因此有一定比例的老人仍然具備生活自主能力,可獨立生活,而另一部份的老人則需要親友或社工照護人員協助生活,身體狀況更差的則必須長期居住在療養中心。因此針對不同狀況的老年人照顧已成為刻不容緩的議題。為因應此一趨勢,行政院在2007年4月核定了「我國長期照顧十年計畫」,在10年內預計投入800億以上的經費,建構符合各種不同狀況老人的長期照護體系,以增進老年人生活品質。在此計畫中,將由政府機關為媒介,由各式不同的社福、照護機構串連成一個完整體系,提供包含照顧服務、居家護理、居家復健、餐飲服務、輔具租借、交通接送及長照服務。我們可發現,在此一體系中,社福機構及社工人員,肩負了整個老人照護工作的關鍵責任。就實務面來看,目前國內大部份民眾對於老人照護人員的專業性並不重視,許多實際照護老人的人員並未受過專業的培訓,如此不但嚴重影響照護品質,而且在緊急狀況時往往無法做出妥善正確的處理。目前照護工作的體系的運作主要以社福機構為主體,一個社福機構下會有許多常設的「督導員」,下轄實際執行照護工作的「服務員」,最後再由這些「服務員」實際執行照護工作。根據東海社工系吳秀照教授今年(2013)針對數個社福機構領導人所做之焦點團體訪談歸納發現,目前照護服務在資訊科技上主要有幾個潛在需求,包含人力資源的調配、專業知識的傳承與訓練、照護歷程的記錄及服務對象資訊的提供及整合。而這幾項需求正顯示了一個「老人照護社工任務輔助與知識分享社群」的重要性。首先,社福機構、督導員、與服務員之團隊本身就形成了一個專業社群網路,而包含人力的支援、工作內容的調配、專業知識的傳承、照護歷程的紀錄及重要照護資訊的交換便是此一專業社群網路平台的重要功能元素。基於此一發現,本年度本團隊擬基於上年度所發展社群網路的經驗,選定「社群導向的老人照護社工任務輔助與知識分享平台」做為主要應用領域及創作主題。上年度我們聚焦「健康促進」社群,希望能藉由該社群來促進人們在疾病出現前就積極主動去改善健康的正面態度。「健康促進」社群的對象本質上是針對一般民眾的開放社群,因此我們基於Facebook此一較普及的平台來開發應用程式。延續上一年度在社群開發方面的經驗,本年度我們的「專業照護社工社群」本質上是針對特定領域、專業的工作者,且所交換的資訊很可能涉及隱私,因此性質上較傾向封閉式社群。因此,雖然本年度和去年度本團隊的創作均與社群相關,但二者性質不同,所以也顯示了在去年研發成果的基礎上再加值研發的契機。在「社群導向的老人照護社工任務輔助與知識分享平台」中,我們聚焦於專業的照護社工體系相關人員。照護社工人員雖然相對整體人數較少,但其對社會整體發展,尤其是高齡化的社會卻是最重要的關鍵。我們希望藉由此平台的建構,可以協助降低社工人員服務成本,進而提升服務效率與品質。
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 +===== 102教育部資訊軟體人才培育推廣計畫: 社群導向的行動健康促進服務雲端管理平台 =====
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 +**主持人** 2013.2 - 2014.1 (已結案)
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 +近年來,台灣因生活形態及工作方式的改變,罹患高血壓、糖尿病等慢性疾病的人愈來愈多,人們對身體健康的思維已漸從消極地有病才尋求醫療進展到較積極的健康促進(Health promotion)與疾病預防(Disease prevention)。基於此一趨勢,本年度本團隊擬基於上年度所發展之多人手機伺服端技術,選定「社群導向的行動健康促進服務雲端管理平台」做為主要應用領域及創作主題。 行動通訊與社群網路可說是近十年來對日常生活影響最大的二項革新,而廣義來說,一起玩遊戲的團隊也可說是「社群」的一種,故我們認為「高效能泛用多人線上手機遊戲伺服器」技術,加以深化改良後,將可以發展成為一個結合手機與社群網站的雲端管理平台。我們將從行動式健康促進的應用切入,發展一個可與社群網站連結(目前選定透過API與Facebook整合)的雲端服務管理平台。此一類別的App通常會透過利用行動裝置或外加的微型穿戴式感測器,透過社群對個人的影響力,加上行動裝置可隨身攜帶的特性,來協助促進使用者的健康。而本年度所發展之平台主要目的正是提供此一類型的App一個可靠的後端管理平台與開發套件。
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 +===== 101教育部資訊軟體人才培育推廣計畫: 多人線上對奕系統之加值研發 =====
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 +**協同主持人** 2012.2 - 2013.1 (已結案)
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 +本計畫定位於手機Casual Game類別遊戲軟體,它具有遊戲規則簡單、容易上手且不需花費太多時間就能享受遊戲的樂趣的特色。如象棋遊戲、桌上型遊戲、超級瑪利等都屬於這一類的遊戲都屬於Casual Game。這類型的遊戲內容部分屬於參與者彼此競爭然後取得勝利,因此都必須包含分散式通訊架構。開發時除了內容之外,尚須學習分散式通訊的原理與實作,並且顧及遊戲人數增加後的擴充性(Scalability)問題,每開發一個新的遊戲都必須重新考量並實作這類困難的問題。本計畫團隊過去幾年嘗試研發了許多手機上的Casual Game連線遊戲,也參與了去年開放原始碼比賽,因此在這方面累積了一定的經驗。我們發現,開發此類遊戲的基礎工作與機制可說是大同小異,它們的client及 server都是各自獨立建置,遊戲規則也不同,但它們的通訊模組、服務註冊機制、系統架構都相當類似。因此本計畫擬建置一快速建置手機Casual Game連線遊戲的通用伺服器及快速開發套件,並且以開放原始碼的方式釋出,以期幫助開發人員省去重覆處理底層技術議題的時間,專注於遊戲本身的設計。
  
 
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